دانلود پروژه مقاله و گزارش کارآموزی و کارآفرینی

این وبلاگ با مساعدت دوستان عزیزم آماده کمک به شما عزیزان میباشد

دانلود پروژه مقاله و گزارش کارآموزی و کارآفرینی

این وبلاگ با مساعدت دوستان عزیزم آماده کمک به شما عزیزان میباشد

انیمیشن و پویانمایی

انیمیشن و پویانمایی

پروژه آماده درس شیوه ارائه مطلب با موضوع انیمیشن
در مورد پویانمایی
پویـا نـمایی
گزارش کتبی درس شیوه ارائه مطلب
فهرست مطالب
چکیده 1
فصل اول:مفهوم انیمیشن 2
1-1: تعریف انیمیشن 2
1-2: تاریخچه انیمیشن 2
1-3: انیمیشن متولد می‌شود 4
1-4: انیمیشن در ایران 5
1-5: انیمیشن پس از انقلاب 6
1-6: انیمیشن، زمان لازم برای بیان اندیشه‌ها 7
فصل دوم: روش های ساخت انیمیشن 8
2-1: بخش اول 8
2-1-1: انیمیشن روی طلق 8
2-1-2: انیمیشن روی کاغذ 8
2-1-3: انیمیشن بدون دوربین 9
2-1-4: کات اوت یا انیمیشن با بریده مقوا 10
2-1-5: انیمیشن سه بعدی 10
2-1-6: انیمیشن با عکس 11
2-1-7: پیکسیلیشن یا زنده نمایی 11
2-1-8: پین اسکرین 11
2-1-9: انیمیشن زیر دوربین 12
2-1-10: روتوسکپی 13
2-1-11: داینامیشن 13
2-1-12: دیاگرام انیمیشن 14
2-1-13: انیمیشن کامپیوتری 14
2-1-14: کپچر موشن 14
2-2: بخش دوم 14
2-2-1: انیمیشن‌های سنتی 17
2-2-2: ساختار های تمام انیمیشن 18
2-2-3: ساختارهای انیمیشن محدود 19
2-2-4: روش روتوسکوپ 20
2-2-5: ترکیب انیمیشن و فیلم زنده 21
فصل سوم: 23
3-1: سبک ایست –حرکتی 23
3-1-1: تاریخچه 23
3-1-2: شیوه کار در روش ایست – حرکتی 26
3-1-3: خودتان انیمیشن ایست-حرکتی بسازید 27
3-2: بررسی انیمیشن عروس مرده 30
فصل چهارم: 31
4-1: سبک ژاپنی انیمه 31
4-1-1: تاریخچه 31
4-1-2: حکایت یک اسم 32
4-1-3: خصوصیات بصری انیمه ها 33
4-2: مهم‌ترین ویژگی‌های فنی 33
4-2-1: تناسب‌های بدنی در طراحی کاراکتر 33
4-2-2: چشم‌ها 34
4-2-3: خطوط حرکتی و سرعت 35
4-2-4: کاهش تعداد فریم‌ها 36
4-2-5: حرکات محدود 36
4-2-6: زوایای دوربین 37
4-3: روش های ساخت یک انیمه 37
4-4: انیمه در دنیای امروز 38
4-5: بررسی سریال یادداشت مرگ 39
منابع و ماخذ: 41

فهرست اشکال
فصل اول:
شکل1-1-نمونه انیمیشن 1 4
شکل 1-2 انیمیشن در سینما 5
شکل 1- 3 گسترش ارتباطات و IT درانیمیشن 7
فصل دوم: 
شکل 2-1 انیمیشن روی طلق 8
شکل 2-2 انیمیشن روی کاغذ 9
شکل 2-3 انیمیشن بدون دوربین 9
شکل 2-4 انیمیشن با بریده مقوا 10
شکل 2-5 انیمیشن سه بعدی 11
شکل 2-6 پین اسکرین 12
شکل 2-7 انیمیشن زیر دوربین 12
شکل 2-8 روتوسکپی 13
شکل 2-9 داینامیشن 13
شکل 2-10 انیمیشن کامپیوتری 14
شکل 2-11 طرح‌های موجود روی ظرف کشف شده در شهر سوخته ایران مربوط به پنج هزار سال پیش 15
شکل 2-12 نمونه‌ای از دستگاه زوئتروپ 16
شکل 2-13 فریمی از انیمیشن ساخته شده توسط امیل کوهل 16
شکل 2-14 نمونه فریم‌های کلیدی که بعدها توسط فریم‌های میانی پر می‌شوند 17
شکل 2-15 صحنه‌ای از انیمیشن سفیدبرفی و هفت کوتوله‌ 18
شکل 2-16 ‌صحنه‌ای از انیمیشن شیرشاه 19
شکل 2-17 انیمیشن فوتبالیست‌ها19 شکل 2-18 سریال انیمیشنی یادداشت مرگ 19
شکل 2-19روش روتوسکوپی 20
شکل 2-20 صحنه‌ای از انیمیشن A Scanner Darkly 20
شکل 2-21 صحنه‌ای از فیلم مری پاپینز 21
شکل 2-22 صحنه‌ای از فیلم Space Jam 22
فصل سوم: 
شکل 3-1 صحنه‌ای از انیمیشن The Humpty Dumpty Circus 24
شکل 3-2 صحنه‌ای از مجموعه انیمیشن‌های Shaun The Sheep ساخته شرکت آرماند 25
شکل 3-3 صحنه‌ای از انیمیشن کابوس پیش از کریسمس به کارگردانی هنری سلیک 26
شکل 3-4 - نمونه‌ای از استوری بوردها 27
شکل 3-5 نمونه اسباب‌بازی با مفاصل متحرک 28
شکل 3-6 جایگذاری دوربین‌ها و نورپردازی 29
شکل 3-7 نمونه نرم‌افزاری‌های ویرایشگر ویدیویی 29
فصل چهارم: 
شکل 4-1 نمایی از نخستین انیمه تاریخ ژاپن 32
شکل 4-2 تناسب اعضای بدن سبک کاراکتر انیمه 33
شکل 4-3 صحنه‌ای از انیمیشن Animatrix: World Record 34
شکل 4-5 صحنه‌ای از انیمیشن فوتبالیست‌ها 35
شکل 4-6 صحنه‌ای از انیمیشن شهر اشباح 36
شکل 4-7 صحنه‌ای از انیمیشن Animatrix: A Detective story 37
شکل4-9 صحنه‌ای از بازی Final Fantasy 38
شکل 4-10 کاراکترهای انیمه شده هری پاتر 38
شکل 4-11 صحنه‌ای از انیمه داخل فیلم «بیل را بکش» 39
چکیده
امروزه، انیمیشن‌ها به یکی از مهم‌ترین ارکان دنیای هنر و سرگرمی در سراسر دنیا تبدیل شده‌اند. هنری که بر‌خلاف تصور عامه مردم، قدمتی چندین هزار ساله دارد و روز به روز با به کارگیری فناوری‌ها و روش‌های خلاقانه و نوین، دریچه‌های جدیدی را به روی علاقه‌مندان باز می‌کند. هنری که سال‌ها قبل به همت بزرگانی مانند والت دیزنی، ارزش‌های خود را بیشتر از قبل نمایان کرد و امروزه نیز ابَر شرکت‌های بزرگی مانند پیکسار و دریم ورکس به کمک صدها متخصص و با بهره‌گیری از کامپیوترها و نرم‌افزارهای گوناگون از یک سو و کارگردان‌ها و انیماتورهای معتبری مانند تیم برتون، هایاو میازاکی، جان لِسِتر و ... از سوی دیگر، روز به روز در حال گسترش این هنر محبوب هستند.
در این سلسله از مقاله‌ها که با هدف شناساندن سبک‌ها و روش‌های گوناگون ساخت انیمیشن به علاقه‌مندان نگاشته می‌شود، سعی بر آن است تا مخاطبان ایرانی، با دقت نظر بیشتری به این «هنر» نگاه کنند. هنری که بدون شک با همت دوستداران آن می‌تواند در آینده‌ای نه چندان دور در ایران نیز مانند سایر کشورها، آن‌گونه که شایسته است مورد توجه عموم قرار گیرد. در قسمت اول این مجموعه، نگاه کوتاهی به تاریخچه و اولین انیمشن های ساخنه شده،انواع انیمیشن خواهیم کرد و در ادامه پنج سبک متداول ساخت انیمیشن به صورت سنتی را بررسی خواهیم کرد. در قسمت‌های بعدی نیز سایر سبک‌های ساخت انیمیشن از قبیل سبک ایست – حرکتی(Stop- Motion) و سبک‌های انیمیشن کامپیوتری دو بعدی و سه بعدی و زیرشاخه‌های فراوان هریک را جداگانه مورد بررسی قرار خواهیم داد. امیدوارم که این مجموعه بتواند راهگشای علاقه‌مندان و پایه‌گذار نگرشی نوین به این هنر دوست داشتنی باشد.
فصل اول:مفهوم انیمیشن
1-1: تعریف انیمیشن
پویانمایی، زنده‌نگاری یا انیمیشن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیت‌های مدل‌های واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانمایی‌ها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیده‌ی ماندگاری تصاویر پدید می‌آید. رایج‌ترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است. واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی"، "متحرک سازی"، "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شده است.
به عبارت دیگر هنر حرکت بخشیدن به اشیای بیجان را انیمیشن گویند. انیمیشن نوعی انگیزش هنری به حساب می آید که خیلی پیش از صنعت فیلم شکل گرفت. واژه انیمیشن مشتق شده است از واژه لاتین «انیما» (Anima) یعنی «نفس زندگی» و بهتر است برای انیمیشن مورد نظرمان واژه «انیمیشن سینماتیک» را بکار ببریم. انیمیشن سینماتیک یعنی: ثبت فازهای مجزا و تک تک که به طوری به تصویر کشیده می شوند که توهم و خیال حرکت را در قالب اجسام بیجان در قوه باصره آدمی ایجاد می کند.
1-2: تاریخچه انیمیشن
قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. فناکیس توسکوپ، زوتروپ و پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک، قدیمی‌ترین اسباب‌های زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.
شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند. فیلمساز فرانسوی «جورج ملیس» که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند «سفری به ماه» بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می‌کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود. 
ج.استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحر آمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ-موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.
هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال، شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار می‌آید.

دانلود کامل انیمیشن و پویانمایی

مقاله انیمیشن

مقاله انیمیشن

فهرست
مقدمه 
نیاز به قصه‌گوئی 
بیان داستان‌ها 
انیمیشن درقرن بیستم
قالبهای مختلف انیمیشن
شیوه های مختلف ساخت انیمیشن
2- انیمیشن روی کاغذ (Paper Animation)
1- انیمیشن روی طلق (Cell Animation)
3- انیمیشن بدون دوربین (Animation Without Camera)
4- کات اوت یا انیمیشن با بریده مقوا (Cut Out)
5- انیمیشن سه بعدی (Three Dimentional Animationیا 3D)
6- انیمیشن با عکس ( Photo Animation):
7- پیکسیلیشن ( جن نمایی و یا زنده نمایی) (Pixilation)
8- پین اسکرین ( تخته سنجاق) (Pin Screen)
9- انیمیشن زیر دوربین (Under Camera Animation)
10- روتوسکپی (Rotoscopy )
11- داینامیشن (Dinamation) 
12- انیمیشن کامپیوتری(Computer Animation ) 
13- دیاگرام انیمیشن (Diagram Animation) 
گام اول : Modeling
گام دوم :Texturing
گام سوم : Animating
گام چهارم : Lighting
گام پنجم : Dynamic
گام ششم : Rendering
گام هفتم :Compositing
آموزش طراحی و انیمیشن
تهیه لوازم مورد نیاز برای طراحی 
طراحی کاراکتر - Character Drawing 
طراحی از حالات مختلف بدن در حالت ایستاده 
از کجا شروع کنیم؟ 
طراحی بدن 
طراحی صورت 
حرکت 
رنگ آمیزی 
محل قرار گرفتن کاراکتر و حالات صورت و بدن در کارتون 
راه رفتن از جلو 

از دیدگاه فنی، شیوه ساخت فیلم‌های انیمیشن از زمان اختراع میخ چوبی با اختراع دستگاه الکترولیز تغییری نیافته است. در طی هشتاد سال گذشته از شیوه‌های کم و بیش مشابهی استفاده می‌شد 
مقدمه :
فن‌آوری انیمیشن‌سازی در طی ۳۵۰۰۰ سال گذشته یعنی از زمان انسان‌های غارنشین تا به امروز، تغییر چشم‌گیری یافته است. 
تا اینکه انیمیشن اسکن، رنگ‌آمیزی و ترکیب کامپیوتری روی کار آمد. تا همین چند سال پیش هم فیلم‌های انیمیشن روی کاغذهای استات سلولز تولید می‌شد. 
اما اصول انیمیشن‌سازی که امروزه با آن کار می‌کنیم در طی یک دهه و به‌طور ناگهانی ارتقاء چشمگیری یافت. انیمیشن دهه ۱۹۳۰ تا ۱۹۴۰ در استودیوی والت دیزنی بسیار قابل توجه بود. این دهه انیمیشن را از STEAMBOAT WILLIE خام تا FANTASIA درخشان ارتقاء بخشید. 
هر فیلم انیمیشنی که امروزه ساخته می‌شود از همان اصول همانندی که در استودیوهای ”والت دیزنی“ در دهه ۱۹۳۰ طراحی شده بود، پیروی می‌کند. حتی نوع فن‌آوری به‌کار رفته نیز اهمیت چندانی ندارد. شاید فهم آن بدون توضیح و بیان کامل، کار دشواری باشد، ما می‌تواند اطلاعات مفیدی را در اختیار شما قرار دهد. 
اصول دوازده‌گانه انیمیشن کاراکتر در استودیوی ”والت دیزنی“ 
۱) اغتشاش شکل برای جلوه دادن به حرکات 
۲) پیش‌بینی (حرکت به عقب جهت جلوه کردن حرکت به جلو) 
۳) صحنه‌سازی (چشم‌انداز دوربین برای نمایش حرکات به بهترین شکل ممکن) 
۴) حرکت مستقیم به جلو در مقابل حرکت رو در رو (دو شیوه پایه) 
۵) دنبال کردن و اصطکاک داشتن (هیچ چیز یک دفعه نمی‌ایستد) 
۶) شروع به حرکت و ایستادن‌های آرام با تعیین فاصله 
۷) تعیین مسیر حرکات 
۸) حرکت‌های ثانویه (وقتی پاها قدم می‌زنند سر نیز ممکن است، بجنبد) 
۹) زمان‌بندی (رابطه‌های زمانی در هنگام حرکات) 
۱۰) مبالغه (کاریکاتور حرکتی و زمانبندی) 
۱۱) ترسیم شخصیت‌ها در حالت ساکن (اگر خوب طراحی کنید انیماتور خوبی نیز خواهید بود) 
۱۲) جذابیت (اگر شخصیت‌ها جذاب نباشند همه چیز از بین می‌رود). 
۱۳) جرم و وزن و تناسب آن با حجم 
۱۴) حرکت کاراکتر (فکر کردن شخصیت به‌گونه‌ای که یک بازیگر واقعی را در ذهن بیننده تداعی کند). 
ما به‌عنوان یک انیماتور علاوه بر هنر، به مهارت هم نیاز داریم و یک سری اصول و قوانینی که ما را هدایت می‌کنند، همچون قانون‌های حرکت و جاذبه، با وجود این قوانین می‌توان دست به خلاقیت و ابتکار زد، چرا که فضای کافی برای تنوع و اختراع وجود دارد. این قوانین بیشتر به انیمیشن شخصیت‌ها مربوط می‌شود. انیمیشن گرافیک نامحدود است و در آن محیط همه چیز پیش می‌رود، پس لزومی ندارد که در آن اصول اشکال منحنی و زمانبندی را رعایت کنیم. 
اگر شما کار یک انیماتور حرفه‌ای را تماشا کنید یا درباره کارش با وی صحبت کنید، او همواره شخصیت در حال ترسیم را همچون یک شخصیت واقعی و زنده قلمداد کرده و او را با نام خود کاراکتر صدا می‌کند، گوئی که او یک بازیگر واقعی است. چنین انیماتوری خود را به‌جای کاراکتر قرار داده و سعی می‌کند همانند او فکر کند. 
در دهه چهل میلادی، هر یک زا استودیوهای انیمیشن‌سازی شکل و شمایل کاری خاص خود را داشتند. برخی به شوخی می‌گفتند اگر در استودیو دیزنی کار می‌کنی تنها با ۲۲/۵ سنت می‌توانی ”میکی ماوس“ را با قوانین آنجا وفق می‌داد. اگر همان انیماتور به استودیوی ”برادران وارنر“ می‌رفت باید ”باگز بانی“ را مطابق با وضعیت واترها ترسیم و طراحی می‌کرد. در MGM هم انیماتور باید خود را با سبک ”تام و جری“ وفق می‌داد، اما ایده کلی UPA باطل کردن ایده وضعیت کاری محدود بود. معرفی انیمیشن به دنیای گرافیک و سبک‌های نقاشی و دنیای قصه‌گوئی برای هر فیلم می‌توانست ظاهر، بافت و ساختار جداگانهٔ داشته باشد. به‌طور خلاصه اینکه همه چز را می‌شد تصویرسازی کرد. شما باید یاد بگیرید که در ابعاد وسیع در مورد انیمیشن فکر کنید و همواره به یاد داشته باشید که می‌خواهید چه چیزی را با این زبان جهانی و بی‌پایان بیان کنید. 
آنچه ما در حال حاضر انجام می‌دهیم ریشه در ۳۵۰۰۰ سال پیش دارد. باورتان می‌شود؟ 
اسم این هنر را فیلم، سینما و کارتون یا هر چیز دیگر که بگذاریم من احساس می‌کنم. صدای دراماتیک و نورپردازی در یک اتاق تاریک به دوران نیاکان ما بازمی‌گردد. این‌کار در حقیقت نخستین میل هنری و قصه‌گوئی بشر را ارضاء می‌کرد. اگر وارد یک غار بزرگ شوید حس عجیبی به شما دست می‌دهد و اگر در اعمال غار چراغ خود را خاموش کنید. خواهید دید که چقدر تاریک است. تاریکی و سیاهی مطلق همراه با حس مدفون شدن در زیر هزاران قطعه سنگ، خوب، ممکن است نقاشی‌های زیبائی در نیم مایلی اعمال غار طراحی شده باشد. اما چرا غارنشینان با وجود چنین شرایط دشواری دست به این‌کار می‌زدند؟ این ثابت می‌کند که آنها می‌توانستند نور تولید کنند. سنگ‌های توخالی در غارها یافت شده‌اند که بدون شک به‌عنوان چراغ روغنی مورد استفاده قرار می‌گرفتند. همچنین آنها می‌بایست قادر به حمل ابزار نقاشی و طراحی خود و ترکیب رنگ‌ها به محل موردنظر بوده باشند. 
سطوح سنگی هموار با پس‌مانده‌های آن نیز حاکی است که از آنها به‌عنوان جعبه رنگ استفاده می‌شد. اما موضوع مسلم این است که آنها همه حیوانات را به‌عنوان مدل نقاشی به درون غار نمی‌آورند! در هر حال این نقاشی‌ها در رویاروئی با هر استانداردی، نمونه‌های شگفت‌انگیزی از مهارت نقاشی آن زمان به‌شمار می‌روند. آنها هنرمندان آموزش‌دیده و ماهری بودند! نکته جالب توجه برای یک انیماتور این است که بیشتر این نقاشی‌ها سعی در بیان و ترسیم تصویری از حرکت و جنبش هستند، اما زندگی در آن زمان دشواری بسیاری داشت، به‌گونه‌ای که نیاز اساسی انسان‌ها شکار برای بقا بود اما با این وجود آنها ضرورت حمایت از هنرمندان حرفه‌ای را احساس می‌کردند! بر این مبنا ما می‌توانیم فرض کنیم که انسان‌های غارنشین از نهادهای اجتماعی به مراتب پیشرفته‌تر، از آنچه که ما تصور می‌کنیم، برخوردار بوده‌اند و به کمک ذخیره غذا مجبور نبودند همه وقت خود را برای بقا تلاش کنند. جوامع ۳۵،۰۰۰ سال پیش نیز می‌توانست هنرمندان را آموزش دهد و حمایت کند!!! 
این انسان‌ها دارای فرهنگ و دانش هم بوده و سع در حفظ و انتقال آن به نسل‌های دیگر را داشتند. 
● نیاز به قصه‌گوئی 
آنها برای تلفیق افسانه‌ها و دانش خود به نسل‌های آینده آنها را به درون غارهای سرد و تاریک هدایت کرده و با نور سوسوی چراغ روغنی تصویرهای شگفت‌انگیز از روشن و به بیان حکایت‌های قوم خود آن هم در محیطی گیرا می‌پرداختند. این یعنی نخستین نمایش فیلم انیمیشن! حال می‌توانیم دریابیم که هر چند فن‌آوری انیمیشن در طی این ۳۵۰۰۰ سال کمی تغییر کرده، اما هدف آن به‌طور کامل ماند گذشته است: بیان داستان‌ها و قصه به‌ شیوه‌ای دراماتیک و توجه‌برانگیز، پیشرفت‌های فنی به سرعت وارد عصر ما می‌شوند، اما نباید بگذاریم آنها بر کار ما حکمرانی کنند. فن‌آوری، یک ابزار در حال توسعه است، اما هدف ما از کاربرد آن باید یکسان باشد. 

● بیان داستان‌ها 
هنگامی‌که چیزی را می‌آموزید، یاد بگیرید وضوح آنچه را که بیان می‌کنید، حفظ کنید. خود را اسیر ساختگی‌سازی و وانمودگری لحظات نکنید و اجازه دهید تکنیک‌ها داستانتان را پوشش دهند.در هنر انیمیشن‌سازی برای جذب مخاطبین نه تنها باید کاراکترها را حرکت دهیم، بلکه باید به آنها چنان نیز ببخشیم؛ یک حال درونی که حرکت‌های آنها را برانگیخته و عقلانی جلوه دهد. 
هر کارگردانی هرگاه که وارد استودیوی فیلم‌سازی تحت نظارت خود می‌شود، نمی‌تواند بر استرس و ترس خود غلبه کند... خدای من همه این افراد روی چیزی کار می‌کنند که ایده من است. اگر ایده من نادرست باشد چه؟ آنها همگی به شغل من یعنی ”من می‌دانم چه کار می‌کنم“ اعتماد کرده‌اند البته باید بدانم که چه کار می‌کنم. یک کارگردان چه‌کاری انجام می‌دهد؟ اگر تا به حال یک فیلم انیمیشن را تماشا کرده باشید درخواهید یافت که آنچه که انجام شده حاصل تلاش یک گروه بزرگ است. به‌طور یقین دوست دارید کار خلق داستان، نوشتن، طراحی، انیمیشن، نقاشی، صداگذاری، تصویربرداری کارهای کامپیوتری و ویرایش کار را خودتان انجام دهید... عالی است! ممکن است با این کار جایزه یک جشنواره بزرگ را از آن خودکنید... البته پس از چهار تا شش سال کار مداوم و برخورداری از حمایت مالی یک سازمان ویژه و اما اگرمی‌خواهید زندگی خود را با انیمیشن تأمین کنید باید وارد یک استودیو شوید، جائی‌که استعدادهای بسیاری با هم در تعامل و تکاپو هستند. 
یک فیلم انیمیشن خوب ترکیبی از استعدادها و مهارت‌های بسیار است که باید به‌طور کامل یک دست و منظم باشد و این همان کاری است که کارگردان انجام می‌دهد. کارگردان کسی است که مسئولیت نظارت کلی کار را بر عهده دارد و او است که می‌داند چه چیزی باید نگهداری شود و چه چیزی باید دور ریخته شود. او موظف است تولید را در یک مسیر مستقیم حفظ کند. بدون نظارت دقیق کارگردان، فیلم تولید شده سرگردان و بی‌برنامه خواهد بود. یک کارگردان خوب باید از چگونگی انجام امور و جایگاه تمامی عناصر فیلم آگاه بوده و سعی در متعادل‌سازی آنها داشته باشد تا هیچ یک از عناصر بر سایرین تسلط نیابد و همواره ذهن خود را بر داستان متمرکز کند تا فرض‌های اثبات‌شده و مقاصد داستان محقق شوند. 
چالش اصلی یک کارگردان انیمیشن کسب اعتمادبه‌نفس و پشیمانی از استعدادهای گوناگون و در نتیجه انجام کار به بهترین شکل و ترکیب آنها به‌صورت یک مجموعه کامل و متحد است. شما هم با پشتکار و اشتیاق در کار خود می‌توانید به هدفتان برسید و اگر تنها کمی دقت کنید به مراحل بالاتر سوق می‌یابید.
انیمیشن در قرن بیستم
از پیشگامان پویانمایی در اوایل قرن بیستم می توان از ج استوارت بلکتون و وینزر مک کی در آمریکا، ژرژ ملیِس، امیل کورته معروف به امیل کل در فرانسه نام برد. ج استوار بلکتون با همکاری توماس ادیسون شرکت ویتاگراف و بعدها ویتافون را پدید آورد. وینزر زاناس مک کی با دایناسوری به نام جرتی بعد واقعگرا را در پویانمایی نشان داد. ژرژ ملیِس پدر جلوه های ویژه است که برای نخستین بار از تصویربرداری فریم به فریم استفاده کرد. و از کارهای ساده اما ژرف امیل کل می توان به فانتازماگوری و کبریت های جادوشده اشاره کرد. اما آن کسی را که به راستی نخستین پویانمایی در جهان را پدید آورده، نقاش گاو کوهانداری است که جلوه از حرکت را به این موجود روی دیوارهای غار داده است و او را باید پدر یا مادر پویانمایی نامید. 
صنعت سلولویید برای پویانمایی روی پس زمینه ثابت، که برای دوری از هزینه بالای کارهایی همچون دایناسور جرتی مک کی پدید آمد، از ابداعات جان ر بری و ارل هرد است که در سال 1915 با هم متحد شدند. در آغاز پویانمایی های دهه های 1920 تا اوایل 1930 به صورت سری های کوتاه ساخته می شدند با 24 تصویر در ثانیه. از جمله می توان به بتی بوپ و دلقک کوکوی برادران فلشر، خرگوش خوش شانس اسوالد والت دیزنی و آب ایورکز در شرکت لفگرام، گربه فلیکس اتو مسمر و کارهای چارلز مینتز ـ که تمام حقوق اوسوالد را از دیزنی ربود ـ، والتر لانتز ـ بعدها با دارکوب وودی ـ و ... نام برد. دیزنی در 18 نوامبر سال 1928 نخستین کارتون میکی ماوس با نام قایق بخار ویلی را به روی پرده برد که از کارهای آغازین با صدا بود و این باعث موفقیتش شد. میکی که در آغاز دیزنی می خواست مورنیمر بنامدش در پی از دست دادن اوسوالد به فکر دیزنی رسید.
ارمغان دهه 1930 استفاده از سینکالر دورنگه با قرمز و آبی یا قرمز و سبز در کارتون های تکنیکالِر بود. برتری دیزنی در این دوره داشتن حق امتیاز سینکالر سه رنگه بود. صنعت روتوسکوپ مکس فلشر در این دهه به اوج رسید.در این دهه صدا رسما وارد عرصه شد و بازیگران صدا با ذوق هنری خود جلوه دیگری به پویانمایی دادند. از جمله مل بلان که صداهای بسیاری از باگز بانی و دافی داک در دهه های 1930 و 1940، روباه و زاغ شرکت کلمبیا، آقای ماگوی ساخته های یکپارچه آمریکا در دهه 1950، بارنی رابل فلینتستونها در دهه 1960 و صداهای بسیار دیگر در گستره بیش از 60ساله کار اوست. 
شگفتی دهه 1930 نخستین فیلم بلند پویانمایی جهان یعنی سفیدبرفی دیزنی است که با هزینه ای 1000000 دلار (شش برابر هزینه تخمینی آغازینش) ساخته شد. کارگردان سفیدبرفی دیوید داد هند است که در که در ژوییه سال 1944 برای رقابت با پویانمایی آمریکا به انگلستان رفت تا سازمان محدود پویانمایی بریتانیایی گومون (پ.ب.گ)را بر پا کند. پس از سفیدبرفی، مکس فلشردومین فیلم بلند پویانمایی یعنی سفرهای گالیور را برای پارامانت و آقای باگ به شهر میرود را ساخت که به دلیل آغاز جنگ با شکست روبرو شد که باعث شد این رقیب بزرگ دیزنی از عرصه عقب بماند. دانلد داک را دیزنی با دار و دسته دیزنی در سال 1934 معرفی کرد که با چهره پیشوا در سال 1942 تنها اسکارش را از آن دیزنی کرد. از دیگر کارهای دیزنی در دوران جنگ می توان از بامبی و دامبو که با وجود هزینه کم موفق بودند نام برد. در میان کارگردانان بزرگ دهه 1940 که برای برادران وارنر کار کرده اند می توان از باب کلمپت، تکس آوری، فریز فرلینگ ـ کارگردان پلنگ صورتی در دهه 1960 ـ، فرانک تاشلین و چاک جونز نام برد. در دهه 1940 بود که نخستین تام و جری ها با کارگردانی جوزف باربرا و ویلیام هانا پدیدار شدند. 
یوگی و دوستان، فلینستون ها، جتسون ها اسکوبی دو و... از کارهای موفق دهه های 1950 و 1960 شرکت هانا-باربرا بودند. در جنگ جهانی دوم پویانمایی ابزاری تاثیرگذار بود. در آمریکا برای تمسخر نازی ها از چهره های ژاپنی بهره می بردند. ژاپنی ها هم از میکی ماوس و پاپای به عنوان نماد آمریکا در پویانمایی ها بهره می بردند. علت آن که نازی ها در پویانمایی با چهره سربازهای آلمانی و ایتالیایی نشان داده نمی شدند، شباهتشان به سربازهای انگلیسی و فرانسه بود. هیتلر از رسیدن پویانمایی ها به آلمان به شدت جلوگیری می کرد. 
دهه های 1930 و 1940 شکوفایی پویانمایی عروسکی در اروپای شرقی با چهره هایی چون جرج پال و جان هالاس بود. در آلمان اسکار فیشینجر با پویانمایی آبستره و هانس فیشرکوزن از چهره های مطرح پویانمایی به شمار می روند.

دانلود کامل مقاله انیمیشن