مقاله انیمیشن
فهرست
مقدمه
نیاز به قصهگوئی
بیان داستانها
انیمیشن درقرن بیستم
قالبهای مختلف انیمیشن
شیوه های مختلف ساخت انیمیشن
2- انیمیشن روی کاغذ (Paper Animation)
1- انیمیشن روی طلق (Cell Animation)
3- انیمیشن بدون دوربین (Animation Without Camera)
4- کات اوت یا انیمیشن با بریده مقوا (Cut Out)
5- انیمیشن سه بعدی (Three Dimentional Animationیا 3D)
6- انیمیشن با عکس ( Photo Animation):
7- پیکسیلیشن ( جن نمایی و یا زنده نمایی) (Pixilation)
8- پین اسکرین ( تخته سنجاق) (Pin Screen)
9- انیمیشن زیر دوربین (Under Camera Animation)
10- روتوسکپی (Rotoscopy )
11- داینامیشن (Dinamation)
12- انیمیشن کامپیوتری(Computer Animation )
13- دیاگرام انیمیشن (Diagram Animation)
گام اول : Modeling
گام دوم :Texturing
گام سوم : Animating
گام چهارم : Lighting
گام پنجم : Dynamic
گام ششم : Rendering
گام هفتم :Compositing
آموزش طراحی و انیمیشن
تهیه لوازم مورد نیاز برای طراحی
طراحی کاراکتر - Character Drawing
طراحی از حالات مختلف بدن در حالت ایستاده
از کجا شروع کنیم؟
طراحی بدن
طراحی صورت
حرکت
رنگ آمیزی
محل قرار گرفتن کاراکتر و حالات صورت و بدن در کارتون
راه رفتن از جلو
از دیدگاه فنی، شیوه ساخت فیلمهای انیمیشن از زمان اختراع میخ چوبی با اختراع دستگاه الکترولیز تغییری نیافته است. در طی هشتاد سال گذشته از شیوههای کم و بیش مشابهی استفاده میشد
مقدمه :
فنآوری انیمیشنسازی در طی ۳۵۰۰۰ سال گذشته یعنی از زمان انسانهای غارنشین تا به امروز، تغییر چشمگیری یافته است.
تا اینکه انیمیشن اسکن، رنگآمیزی و ترکیب کامپیوتری روی کار آمد. تا همین چند سال پیش هم فیلمهای انیمیشن روی کاغذهای استات سلولز تولید میشد.
اما اصول انیمیشنسازی که امروزه با آن کار میکنیم در طی یک دهه و بهطور ناگهانی ارتقاء چشمگیری یافت. انیمیشن دهه ۱۹۳۰ تا ۱۹۴۰ در استودیوی والت دیزنی بسیار قابل توجه بود. این دهه انیمیشن را از STEAMBOAT WILLIE خام تا FANTASIA درخشان ارتقاء بخشید.
هر فیلم انیمیشنی که امروزه ساخته میشود از همان اصول همانندی که در استودیوهای ”والت دیزنی“ در دهه ۱۹۳۰ طراحی شده بود، پیروی میکند. حتی نوع فنآوری بهکار رفته نیز اهمیت چندانی ندارد. شاید فهم آن بدون توضیح و بیان کامل، کار دشواری باشد، ما میتواند اطلاعات مفیدی را در اختیار شما قرار دهد.
اصول دوازدهگانه انیمیشن کاراکتر در استودیوی ”والت دیزنی“
۱) اغتشاش شکل برای جلوه دادن به حرکات
۲) پیشبینی (حرکت به عقب جهت جلوه کردن حرکت به جلو)
۳) صحنهسازی (چشمانداز دوربین برای نمایش حرکات به بهترین شکل ممکن)
۴) حرکت مستقیم به جلو در مقابل حرکت رو در رو (دو شیوه پایه)
۵) دنبال کردن و اصطکاک داشتن (هیچ چیز یک دفعه نمیایستد)
۶) شروع به حرکت و ایستادنهای آرام با تعیین فاصله
۷) تعیین مسیر حرکات
۸) حرکتهای ثانویه (وقتی پاها قدم میزنند سر نیز ممکن است، بجنبد)
۹) زمانبندی (رابطههای زمانی در هنگام حرکات)
۱۰) مبالغه (کاریکاتور حرکتی و زمانبندی)
۱۱) ترسیم شخصیتها در حالت ساکن (اگر خوب طراحی کنید انیماتور خوبی نیز خواهید بود)
۱۲) جذابیت (اگر شخصیتها جذاب نباشند همه چیز از بین میرود).
۱۳) جرم و وزن و تناسب آن با حجم
۱۴) حرکت کاراکتر (فکر کردن شخصیت بهگونهای که یک بازیگر واقعی را در ذهن بیننده تداعی کند).
ما بهعنوان یک انیماتور علاوه بر هنر، به مهارت هم نیاز داریم و یک سری اصول و قوانینی که ما را هدایت میکنند، همچون قانونهای حرکت و جاذبه، با وجود این قوانین میتوان دست به خلاقیت و ابتکار زد، چرا که فضای کافی برای تنوع و اختراع وجود دارد. این قوانین بیشتر به انیمیشن شخصیتها مربوط میشود. انیمیشن گرافیک نامحدود است و در آن محیط همه چیز پیش میرود، پس لزومی ندارد که در آن اصول اشکال منحنی و زمانبندی را رعایت کنیم.
اگر شما کار یک انیماتور حرفهای را تماشا کنید یا درباره کارش با وی صحبت کنید، او همواره شخصیت در حال ترسیم را همچون یک شخصیت واقعی و زنده قلمداد کرده و او را با نام خود کاراکتر صدا میکند، گوئی که او یک بازیگر واقعی است. چنین انیماتوری خود را بهجای کاراکتر قرار داده و سعی میکند همانند او فکر کند.
در دهه چهل میلادی، هر یک زا استودیوهای انیمیشنسازی شکل و شمایل کاری خاص خود را داشتند. برخی به شوخی میگفتند اگر در استودیو دیزنی کار میکنی تنها با ۲۲/۵ سنت میتوانی ”میکی ماوس“ را با قوانین آنجا وفق میداد. اگر همان انیماتور به استودیوی ”برادران وارنر“ میرفت باید ”باگز بانی“ را مطابق با وضعیت واترها ترسیم و طراحی میکرد. در MGM هم انیماتور باید خود را با سبک ”تام و جری“ وفق میداد، اما ایده کلی UPA باطل کردن ایده وضعیت کاری محدود بود. معرفی انیمیشن به دنیای گرافیک و سبکهای نقاشی و دنیای قصهگوئی برای هر فیلم میتوانست ظاهر، بافت و ساختار جداگانهٔ داشته باشد. بهطور خلاصه اینکه همه چز را میشد تصویرسازی کرد. شما باید یاد بگیرید که در ابعاد وسیع در مورد انیمیشن فکر کنید و همواره به یاد داشته باشید که میخواهید چه چیزی را با این زبان جهانی و بیپایان بیان کنید.
آنچه ما در حال حاضر انجام میدهیم ریشه در ۳۵۰۰۰ سال پیش دارد. باورتان میشود؟
اسم این هنر را فیلم، سینما و کارتون یا هر چیز دیگر که بگذاریم من احساس میکنم. صدای دراماتیک و نورپردازی در یک اتاق تاریک به دوران نیاکان ما بازمیگردد. اینکار در حقیقت نخستین میل هنری و قصهگوئی بشر را ارضاء میکرد. اگر وارد یک غار بزرگ شوید حس عجیبی به شما دست میدهد و اگر در اعمال غار چراغ خود را خاموش کنید. خواهید دید که چقدر تاریک است. تاریکی و سیاهی مطلق همراه با حس مدفون شدن در زیر هزاران قطعه سنگ، خوب، ممکن است نقاشیهای زیبائی در نیم مایلی اعمال غار طراحی شده باشد. اما چرا غارنشینان با وجود چنین شرایط دشواری دست به اینکار میزدند؟ این ثابت میکند که آنها میتوانستند نور تولید کنند. سنگهای توخالی در غارها یافت شدهاند که بدون شک بهعنوان چراغ روغنی مورد استفاده قرار میگرفتند. همچنین آنها میبایست قادر به حمل ابزار نقاشی و طراحی خود و ترکیب رنگها به محل موردنظر بوده باشند.
سطوح سنگی هموار با پسماندههای آن نیز حاکی است که از آنها بهعنوان جعبه رنگ استفاده میشد. اما موضوع مسلم این است که آنها همه حیوانات را بهعنوان مدل نقاشی به درون غار نمیآورند! در هر حال این نقاشیها در رویاروئی با هر استانداردی، نمونههای شگفتانگیزی از مهارت نقاشی آن زمان بهشمار میروند. آنها هنرمندان آموزشدیده و ماهری بودند! نکته جالب توجه برای یک انیماتور این است که بیشتر این نقاشیها سعی در بیان و ترسیم تصویری از حرکت و جنبش هستند، اما زندگی در آن زمان دشواری بسیاری داشت، بهگونهای که نیاز اساسی انسانها شکار برای بقا بود اما با این وجود آنها ضرورت حمایت از هنرمندان حرفهای را احساس میکردند! بر این مبنا ما میتوانیم فرض کنیم که انسانهای غارنشین از نهادهای اجتماعی به مراتب پیشرفتهتر، از آنچه که ما تصور میکنیم، برخوردار بودهاند و به کمک ذخیره غذا مجبور نبودند همه وقت خود را برای بقا تلاش کنند. جوامع ۳۵،۰۰۰ سال پیش نیز میتوانست هنرمندان را آموزش دهد و حمایت کند!!!
این انسانها دارای فرهنگ و دانش هم بوده و سع در حفظ و انتقال آن به نسلهای دیگر را داشتند.
● نیاز به قصهگوئی
آنها برای تلفیق افسانهها و دانش خود به نسلهای آینده آنها را به درون غارهای سرد و تاریک هدایت کرده و با نور سوسوی چراغ روغنی تصویرهای شگفتانگیز از روشن و به بیان حکایتهای قوم خود آن هم در محیطی گیرا میپرداختند. این یعنی نخستین نمایش فیلم انیمیشن! حال میتوانیم دریابیم که هر چند فنآوری انیمیشن در طی این ۳۵۰۰۰ سال کمی تغییر کرده، اما هدف آن بهطور کامل ماند گذشته است: بیان داستانها و قصه به شیوهای دراماتیک و توجهبرانگیز، پیشرفتهای فنی به سرعت وارد عصر ما میشوند، اما نباید بگذاریم آنها بر کار ما حکمرانی کنند. فنآوری، یک ابزار در حال توسعه است، اما هدف ما از کاربرد آن باید یکسان باشد.
● بیان داستانها
هنگامیکه چیزی را میآموزید، یاد بگیرید وضوح آنچه را که بیان میکنید، حفظ کنید. خود را اسیر ساختگیسازی و وانمودگری لحظات نکنید و اجازه دهید تکنیکها داستانتان را پوشش دهند.در هنر انیمیشنسازی برای جذب مخاطبین نه تنها باید کاراکترها را حرکت دهیم، بلکه باید به آنها چنان نیز ببخشیم؛ یک حال درونی که حرکتهای آنها را برانگیخته و عقلانی جلوه دهد.
هر کارگردانی هرگاه که وارد استودیوی فیلمسازی تحت نظارت خود میشود، نمیتواند بر استرس و ترس خود غلبه کند... خدای من همه این افراد روی چیزی کار میکنند که ایده من است. اگر ایده من نادرست باشد چه؟ آنها همگی به شغل من یعنی ”من میدانم چه کار میکنم“ اعتماد کردهاند البته باید بدانم که چه کار میکنم. یک کارگردان چهکاری انجام میدهد؟ اگر تا به حال یک فیلم انیمیشن را تماشا کرده باشید درخواهید یافت که آنچه که انجام شده حاصل تلاش یک گروه بزرگ است. بهطور یقین دوست دارید کار خلق داستان، نوشتن، طراحی، انیمیشن، نقاشی، صداگذاری، تصویربرداری کارهای کامپیوتری و ویرایش کار را خودتان انجام دهید... عالی است! ممکن است با این کار جایزه یک جشنواره بزرگ را از آن خودکنید... البته پس از چهار تا شش سال کار مداوم و برخورداری از حمایت مالی یک سازمان ویژه و اما اگرمیخواهید زندگی خود را با انیمیشن تأمین کنید باید وارد یک استودیو شوید، جائیکه استعدادهای بسیاری با هم در تعامل و تکاپو هستند.
یک فیلم انیمیشن خوب ترکیبی از استعدادها و مهارتهای بسیار است که باید بهطور کامل یک دست و منظم باشد و این همان کاری است که کارگردان انجام میدهد. کارگردان کسی است که مسئولیت نظارت کلی کار را بر عهده دارد و او است که میداند چه چیزی باید نگهداری شود و چه چیزی باید دور ریخته شود. او موظف است تولید را در یک مسیر مستقیم حفظ کند. بدون نظارت دقیق کارگردان، فیلم تولید شده سرگردان و بیبرنامه خواهد بود. یک کارگردان خوب باید از چگونگی انجام امور و جایگاه تمامی عناصر فیلم آگاه بوده و سعی در متعادلسازی آنها داشته باشد تا هیچ یک از عناصر بر سایرین تسلط نیابد و همواره ذهن خود را بر داستان متمرکز کند تا فرضهای اثباتشده و مقاصد داستان محقق شوند.
چالش اصلی یک کارگردان انیمیشن کسب اعتمادبهنفس و پشیمانی از استعدادهای گوناگون و در نتیجه انجام کار به بهترین شکل و ترکیب آنها بهصورت یک مجموعه کامل و متحد است. شما هم با پشتکار و اشتیاق در کار خود میتوانید به هدفتان برسید و اگر تنها کمی دقت کنید به مراحل بالاتر سوق مییابید.
انیمیشن در قرن بیستم
از پیشگامان پویانمایی در اوایل قرن بیستم می توان از ج استوارت بلکتون و وینزر مک کی در آمریکا، ژرژ ملیِس، امیل کورته معروف به امیل کل در فرانسه نام برد. ج استوار بلکتون با همکاری توماس ادیسون شرکت ویتاگراف و بعدها ویتافون را پدید آورد. وینزر زاناس مک کی با دایناسوری به نام جرتی بعد واقعگرا را در پویانمایی نشان داد. ژرژ ملیِس پدر جلوه های ویژه است که برای نخستین بار از تصویربرداری فریم به فریم استفاده کرد. و از کارهای ساده اما ژرف امیل کل می توان به فانتازماگوری و کبریت های جادوشده اشاره کرد. اما آن کسی را که به راستی نخستین پویانمایی در جهان را پدید آورده، نقاش گاو کوهانداری است که جلوه از حرکت را به این موجود روی دیوارهای غار داده است و او را باید پدر یا مادر پویانمایی نامید.
صنعت سلولویید برای پویانمایی روی پس زمینه ثابت، که برای دوری از هزینه بالای کارهایی همچون دایناسور جرتی مک کی پدید آمد، از ابداعات جان ر بری و ارل هرد است که در سال 1915 با هم متحد شدند. در آغاز پویانمایی های دهه های 1920 تا اوایل 1930 به صورت سری های کوتاه ساخته می شدند با 24 تصویر در ثانیه. از جمله می توان به بتی بوپ و دلقک کوکوی برادران فلشر، خرگوش خوش شانس اسوالد والت دیزنی و آب ایورکز در شرکت لفگرام، گربه فلیکس اتو مسمر و کارهای چارلز مینتز ـ که تمام حقوق اوسوالد را از دیزنی ربود ـ، والتر لانتز ـ بعدها با دارکوب وودی ـ و ... نام برد. دیزنی در 18 نوامبر سال 1928 نخستین کارتون میکی ماوس با نام قایق بخار ویلی را به روی پرده برد که از کارهای آغازین با صدا بود و این باعث موفقیتش شد. میکی که در آغاز دیزنی می خواست مورنیمر بنامدش در پی از دست دادن اوسوالد به فکر دیزنی رسید.
ارمغان دهه 1930 استفاده از سینکالر دورنگه با قرمز و آبی یا قرمز و سبز در کارتون های تکنیکالِر بود. برتری دیزنی در این دوره داشتن حق امتیاز سینکالر سه رنگه بود. صنعت روتوسکوپ مکس فلشر در این دهه به اوج رسید.در این دهه صدا رسما وارد عرصه شد و بازیگران صدا با ذوق هنری خود جلوه دیگری به پویانمایی دادند. از جمله مل بلان که صداهای بسیاری از باگز بانی و دافی داک در دهه های 1930 و 1940، روباه و زاغ شرکت کلمبیا، آقای ماگوی ساخته های یکپارچه آمریکا در دهه 1950، بارنی رابل فلینتستونها در دهه 1960 و صداهای بسیار دیگر در گستره بیش از 60ساله کار اوست.
شگفتی دهه 1930 نخستین فیلم بلند پویانمایی جهان یعنی سفیدبرفی دیزنی است که با هزینه ای 1000000 دلار (شش برابر هزینه تخمینی آغازینش) ساخته شد. کارگردان سفیدبرفی دیوید داد هند است که در که در ژوییه سال 1944 برای رقابت با پویانمایی آمریکا به انگلستان رفت تا سازمان محدود پویانمایی بریتانیایی گومون (پ.ب.گ)را بر پا کند. پس از سفیدبرفی، مکس فلشردومین فیلم بلند پویانمایی یعنی سفرهای گالیور را برای پارامانت و آقای باگ به شهر میرود را ساخت که به دلیل آغاز جنگ با شکست روبرو شد که باعث شد این رقیب بزرگ دیزنی از عرصه عقب بماند. دانلد داک را دیزنی با دار و دسته دیزنی در سال 1934 معرفی کرد که با چهره پیشوا در سال 1942 تنها اسکارش را از آن دیزنی کرد. از دیگر کارهای دیزنی در دوران جنگ می توان از بامبی و دامبو که با وجود هزینه کم موفق بودند نام برد. در میان کارگردانان بزرگ دهه 1940 که برای برادران وارنر کار کرده اند می توان از باب کلمپت، تکس آوری، فریز فرلینگ ـ کارگردان پلنگ صورتی در دهه 1960 ـ، فرانک تاشلین و چاک جونز نام برد. در دهه 1940 بود که نخستین تام و جری ها با کارگردانی جوزف باربرا و ویلیام هانا پدیدار شدند.
یوگی و دوستان، فلینستون ها، جتسون ها اسکوبی دو و... از کارهای موفق دهه های 1950 و 1960 شرکت هانا-باربرا بودند. در جنگ جهانی دوم پویانمایی ابزاری تاثیرگذار بود. در آمریکا برای تمسخر نازی ها از چهره های ژاپنی بهره می بردند. ژاپنی ها هم از میکی ماوس و پاپای به عنوان نماد آمریکا در پویانمایی ها بهره می بردند. علت آن که نازی ها در پویانمایی با چهره سربازهای آلمانی و ایتالیایی نشان داده نمی شدند، شباهتشان به سربازهای انگلیسی و فرانسه بود. هیتلر از رسیدن پویانمایی ها به آلمان به شدت جلوگیری می کرد.
دهه های 1930 و 1940 شکوفایی پویانمایی عروسکی در اروپای شرقی با چهره هایی چون جرج پال و جان هالاس بود. در آلمان اسکار فیشینجر با پویانمایی آبستره و هانس فیشرکوزن از چهره های مطرح پویانمایی به شمار می روند.