طرح کارآفرینی اتوماسیون حمل و نقل درون شهری تاکسی تلفنی تحت وب
عنوان :
اتوماسیون حمل و نقل درون شهری تاکسی تلفنی تحت وب
فهرست مطالب
عنوان صفحه
1- شرح پروژه 3
2- نرم افزارهای مورد استفاده 7
3- طراحی فرم ها 8
4- امکانات 10
- بازیابی 10
- اعطای اشتراک 11
- گزارش گیری 11
- وضعیت مالی 11
- ورود به بانک 12
5- سخن آخر 15
شرح پروژه
تمامی اختراعات، اکتشافات و پیشرفت های بشر زمانی توجیه شده و مفید واقع می شوند که از آنها استفاده شود و به صورت کاربری دربیایند.
یکی از مهمترین و پرکاربردترین این اختراعات کامپیوتر است که به جرأت می توان آن را پدیده قرن نامید. پدیده ای که امروزه در تمامی زمینه ها برای خود جایی باز نموده است.
در اینجا نیازی به برشمردن فواید و کاربردهای کامپیوتر نمی باشد زیرا که امروزه برای همگان پدیده ای توجیه شده است و در کمترین زمان ممکن بصورت یکی از لوازم ضروری زندگی انسان در آمده است.
زندگی ماشینی ای که بدون کامپیوتر اگر متوقف نشود، حتماً مختل خواهد شد. بارزترین ویژگی کامپیوتر که امروزه انسانها را ناچار به استفاده گسترده از آن نموده است، انجام عملیات تکراری، حجیم و کسالت آور به دفعات و در زمانی بسیار کم است.
ایده انجام این پروژه نیز بر اساس همین تفکر شکل گرفته است یعنی انجام حجم زیادی از عملیات تکراری در زمانی کم. درست است که این طرح، طرح جدید و تازه ای نیست و در گذشته نیز اجرا شده است، اما به نظر من تمرین بسیار خوبی است برای آشنایی با روش ها، اصول و مراحل ایجاد یک پروژه و ارتباط نزدیک و تنگاتنگ با مسائلی که در رابطه با هر پروژه وجود دارد.
اولین گام برای بررسی پروژه، آشنایی با محیط های کاری و مکانهایی است که از این نوع نرم افزارها استفاده می کنند. ارتباط نزدیک با این مکانها، باعث می شود که به طور دقیق و کامل بتوان سیستم را ارزیابی نمود و از نقائص و نیازهای سیستم با خبر شد تا با آگاهی کامل، سیستمی جدید و کارآمد، جایگزین سیستم های قبلی ناکارآمد شود. شاید نیاز به این نرم افزار در محیط های کوچک کاری و آژانس هایی که محدوده بسیار کوچکی را تحت پوشش دارند، احساس نشود و سیستم های قبلی به نظر مفیدترباشند. اما این سیستم های ناچیز، مدنظر این پروژه نیست. پروژه به طور قطع جوابگوی سیستم های بسیار بزرگتر و عظیم تر از این تفکر محدود است.
دانلود کامل طرح کارآفرینی اتوماسیون حمل و نقل درون شهری تاکسی تلفنی تحت وب
در مورد VoIP
پروژه کارشناسی رشته مهندسی نرم افزار با موضوع انتقال صدا از طریق شبکه اینترنت (VoIP)
چکیده
VoIP مخفف Voice over internet protocol است و به صورت لفظی معنی "انتقال صدا از طریق شبکه اینترنت" است. بوسیله فناوری VoIP کاربران میتوانند با استفاده از اینترنت با یکدیگر تماس بگیرند. مهمترین مزیت VoIP نسبت به تلفن سنتی هزینه بسیار پایین آن است. در تلفن های معمولی کاربر هزینه مدت زمان مکلامه را پرداخت میکند و همچنین در این هزینه به فاصله مکانی مقصد نیز بستگی دارد. در حالی که اگر از فناوری VOIP استفاده شود، مدت زمان مکالمه و فاصله مکانی مقصد بر هزینه آن تاثیری ندارد.
امروزه همه شرکت های بزرگ به استفاده از این فناوری روی آوردهاند. چرا که علاوه بر هزینه بسیار پایین، VOIP امکانات بسیار بالایی نیز دارد.
فهرست
مقدمه 4
1) VoIP چیست؟ 6
2) VoIP چگونه کار می کند ؟ 7
3) چرا تاکنون از این فناوری در ابعاد گسترده استفاده نشده است ؟ 7
4) مزایای استفاده از VoIP نسبت به PSTN
5) معایب VoIP
6) انواع مکالمات با استفاده از VOIP
7) نحوه برقراری ارتباط 9
8) بستههای VOIP
9) مشکلات ارتباطات تلفنی مبتنی بر IP
10) تاخیر صدا 12
11) امنیت VoIP
11-1) انواع تهدیدات صوتی 16
12) نحوه حفاطت 16
13) تجارت بزرگ در زمینه VOIP
14) شبکههای تلفنی آینده 18
15) نتیجه گیری 21
16) فهرست منابع 22
مقدمه
ارتباطات یکی از نیازهای حیاتی بشریت است و انسان همواره به دنبال ابداع فناوریهایی بوده است که بتواند با استفاده از آنان با سایر همنوعان خود ارتباط برقرار نماید. در گذشتهای نه چندان دور که انسان استفاده از اینترنت را تجربه نکرده بود، ارتباطات محاورهای صرفا از طریق تلفن و به کمک خطوط PSTN (برگرفته از Public Switched Telephone Network) انجام میگردید. در سیستم فوق، سیگنالهای صوتی آنالوگ با استفاده از کابلهای مسی حمل و مبادله داده خصوصا در مسافتهای طولانی گرانقیمت و ارتباطات دوسویه ویدیویی رویایی بیش نبود. در سالیان اخیر ما شاهد اتفاقات جالبی بودهایم که هر یک به سهم خود تاثیری غیرقابل انکار در حیات بشریت داشتهاند. ابداع کامپیوترهای شخصی، فن آوریهای جدید ارتباطی نظیر تلفنهای سلولی و نهایتا اینترنت نمونه هایی در این زمینه می باشند که باعث شده است انسان بتواند با استفاده از سرویسهای جدیدی نظیر نامه الکترونیکی، چت و مواردی دیگر با سایر افراد ارتباط برقرار نماید.
در حال حاضر میتوانیم نظارهگر یک انقلاب واقعی در عرصه ارتباطات باشیم. هر شخص با استفاده از کامپیوتر و اینترنت میتواند با سایر افراد مورد علاقه خود ارتباط برقرار نموده، دادهای را مبادله و یا از طریق امکانات نرمافزاری موجود با یکدیگر گفتگو نمایند. ما نمی دانیم دقیقا در آینده چه اتفاقی خواهد افتاد؛ ولی این را میدانیم که کامپیوتر دارای نقشی محوری و اساسی در این رابطه خواهد بود. اینترنت با سرعت بالا در همه جا استفاده خواهد شد و مردم با یکدیگر به صورت صوتی و تصویری ارتباط برقرار خواهند نمود. به هرحال، رشد بیسابقه اینترنت در سالیان اخیر این نوید را میدهد که بتوان از زیرساخت موجود به عنوان یک گزینه مطلوب به منظور ارتباطات استفاده نمود. [1]
شبکههای مخابراتی به عنوان جزء جداییناپذیر زندگی امروز بیشترین سهم را در تبادل اطلاعات و اخبار به عهده دارند. این فناوری که قدمتی بیش از صد سال دارد، صورت پیشرفتهتری به خود گرفته است و خود را با نیازهای جدید تطبیق دادهاست تا به صورت امروزی درآمده است. [3]
امروزه انتقال تماس، کنفرانسهای تلفنی، نمایشگر شماره تلفنی و... سرویسهایی هستند که از سوی مراکز مخابراتی و برپایه شبکههای مخابراتی ارایه می شوند. با وجود این، هنوز مشکلات حلنشده بسیاری در شبکههای مخابراتی موجود است که نیاز به بررسی بیشتر دارد. مواردی نظیر هزینه بالای نگهداری این شبکهها، ارایه دشوار سرویسهای جدید، هزینه بالای نصب و راه اندازی و گسترش شبکههای مخابراتی و ناتوانی در ارایه خدمات خاص از این مشکلات هستند. [2]
با مطرح شدن شبکههای کامپیوتری (به خصوص اینترنت) و امکان برقراری ارتباط به صورت سوییچ بین بستههای داده (Packet Switching) ارسال داده بر روی این شبکهها به صورت جدی مطرح شد که در تمامی موارد موفقیتآمیز بود. اگر زمانی دستگاههای نمابر و تلکس بر روی شبکههای مخابراتی سنتی، متن و تصویر را از جایی به جای دیگر منتقل می کردند، امروزه پست الکترونیکی و پیام های بین کامپیوتری این جایگاه را به دست آورده اند، به نحوی که صورت قدیمی ارسال اطلاعات را تحت شعاع خود قرار دادهاند
انیمیشن و پویانمایی
پروژه آماده درس شیوه ارائه مطلب با موضوع انیمیشن
در مورد پویانمایی
پویـا نـمایی
گزارش کتبی درس شیوه ارائه مطلب
فهرست مطالب
چکیده 1
فصل اول:مفهوم انیمیشن 2
1-1: تعریف انیمیشن 2
1-2: تاریخچه انیمیشن 2
1-3: انیمیشن متولد میشود 4
1-4: انیمیشن در ایران 5
1-5: انیمیشن پس از انقلاب 6
1-6: انیمیشن، زمان لازم برای بیان اندیشهها 7
فصل دوم: روش های ساخت انیمیشن 8
2-1: بخش اول 8
2-1-1: انیمیشن روی طلق 8
2-1-2: انیمیشن روی کاغذ 8
2-1-3: انیمیشن بدون دوربین 9
2-1-4: کات اوت یا انیمیشن با بریده مقوا 10
2-1-5: انیمیشن سه بعدی 10
2-1-6: انیمیشن با عکس 11
2-1-7: پیکسیلیشن یا زنده نمایی 11
2-1-8: پین اسکرین 11
2-1-9: انیمیشن زیر دوربین 12
2-1-10: روتوسکپی 13
2-1-11: داینامیشن 13
2-1-12: دیاگرام انیمیشن 14
2-1-13: انیمیشن کامپیوتری 14
2-1-14: کپچر موشن 14
2-2: بخش دوم 14
2-2-1: انیمیشنهای سنتی 17
2-2-2: ساختار های تمام انیمیشن 18
2-2-3: ساختارهای انیمیشن محدود 19
2-2-4: روش روتوسکوپ 20
2-2-5: ترکیب انیمیشن و فیلم زنده 21
فصل سوم: 23
3-1: سبک ایست –حرکتی 23
3-1-1: تاریخچه 23
3-1-2: شیوه کار در روش ایست – حرکتی 26
3-1-3: خودتان انیمیشن ایست-حرکتی بسازید 27
3-2: بررسی انیمیشن عروس مرده 30
فصل چهارم: 31
4-1: سبک ژاپنی انیمه 31
4-1-1: تاریخچه 31
4-1-2: حکایت یک اسم 32
4-1-3: خصوصیات بصری انیمه ها 33
4-2: مهمترین ویژگیهای فنی 33
4-2-1: تناسبهای بدنی در طراحی کاراکتر 33
4-2-2: چشمها 34
4-2-3: خطوط حرکتی و سرعت 35
4-2-4: کاهش تعداد فریمها 36
4-2-5: حرکات محدود 36
4-2-6: زوایای دوربین 37
4-3: روش های ساخت یک انیمه 37
4-4: انیمه در دنیای امروز 38
4-5: بررسی سریال یادداشت مرگ 39
منابع و ماخذ: 41
فهرست اشکال
فصل اول:
شکل1-1-نمونه انیمیشن 1 4
شکل 1-2 انیمیشن در سینما 5
شکل 1- 3 گسترش ارتباطات و IT درانیمیشن 7
فصل دوم:
شکل 2-1 انیمیشن روی طلق 8
شکل 2-2 انیمیشن روی کاغذ 9
شکل 2-3 انیمیشن بدون دوربین 9
شکل 2-4 انیمیشن با بریده مقوا 10
شکل 2-5 انیمیشن سه بعدی 11
شکل 2-6 پین اسکرین 12
شکل 2-7 انیمیشن زیر دوربین 12
شکل 2-8 روتوسکپی 13
شکل 2-9 داینامیشن 13
شکل 2-10 انیمیشن کامپیوتری 14
شکل 2-11 طرحهای موجود روی ظرف کشف شده در شهر سوخته ایران مربوط به پنج هزار سال پیش 15
شکل 2-12 نمونهای از دستگاه زوئتروپ 16
شکل 2-13 فریمی از انیمیشن ساخته شده توسط امیل کوهل 16
شکل 2-14 نمونه فریمهای کلیدی که بعدها توسط فریمهای میانی پر میشوند 17
شکل 2-15 صحنهای از انیمیشن سفیدبرفی و هفت کوتوله 18
شکل 2-16 صحنهای از انیمیشن شیرشاه 19
شکل 2-17 انیمیشن فوتبالیستها19 شکل 2-18 سریال انیمیشنی یادداشت مرگ 19
شکل 2-19روش روتوسکوپی 20
شکل 2-20 صحنهای از انیمیشن A Scanner Darkly 20
شکل 2-21 صحنهای از فیلم مری پاپینز 21
شکل 2-22 صحنهای از فیلم Space Jam 22
فصل سوم:
شکل 3-1 صحنهای از انیمیشن The Humpty Dumpty Circus 24
شکل 3-2 صحنهای از مجموعه انیمیشنهای Shaun The Sheep ساخته شرکت آرماند 25
شکل 3-3 صحنهای از انیمیشن کابوس پیش از کریسمس به کارگردانی هنری سلیک 26
شکل 3-4 - نمونهای از استوری بوردها 27
شکل 3-5 نمونه اسباببازی با مفاصل متحرک 28
شکل 3-6 جایگذاری دوربینها و نورپردازی 29
شکل 3-7 نمونه نرمافزاریهای ویرایشگر ویدیویی 29
فصل چهارم:
شکل 4-1 نمایی از نخستین انیمه تاریخ ژاپن 32
شکل 4-2 تناسب اعضای بدن سبک کاراکتر انیمه 33
شکل 4-3 صحنهای از انیمیشن Animatrix: World Record 34
شکل 4-5 صحنهای از انیمیشن فوتبالیستها 35
شکل 4-6 صحنهای از انیمیشن شهر اشباح 36
شکل 4-7 صحنهای از انیمیشن Animatrix: A Detective story 37
شکل4-9 صحنهای از بازی Final Fantasy 38
شکل 4-10 کاراکترهای انیمه شده هری پاتر 38
شکل 4-11 صحنهای از انیمه داخل فیلم «بیل را بکش» 39
چکیده
امروزه، انیمیشنها به یکی از مهمترین ارکان دنیای هنر و سرگرمی در سراسر دنیا تبدیل شدهاند. هنری که برخلاف تصور عامه مردم، قدمتی چندین هزار ساله دارد و روز به روز با به کارگیری فناوریها و روشهای خلاقانه و نوین، دریچههای جدیدی را به روی علاقهمندان باز میکند. هنری که سالها قبل به همت بزرگانی مانند والت دیزنی، ارزشهای خود را بیشتر از قبل نمایان کرد و امروزه نیز ابَر شرکتهای بزرگی مانند پیکسار و دریم ورکس به کمک صدها متخصص و با بهرهگیری از کامپیوترها و نرمافزارهای گوناگون از یک سو و کارگردانها و انیماتورهای معتبری مانند تیم برتون، هایاو میازاکی، جان لِسِتر و ... از سوی دیگر، روز به روز در حال گسترش این هنر محبوب هستند.
در این سلسله از مقالهها که با هدف شناساندن سبکها و روشهای گوناگون ساخت انیمیشن به علاقهمندان نگاشته میشود، سعی بر آن است تا مخاطبان ایرانی، با دقت نظر بیشتری به این «هنر» نگاه کنند. هنری که بدون شک با همت دوستداران آن میتواند در آیندهای نه چندان دور در ایران نیز مانند سایر کشورها، آنگونه که شایسته است مورد توجه عموم قرار گیرد. در قسمت اول این مجموعه، نگاه کوتاهی به تاریخچه و اولین انیمشن های ساخنه شده،انواع انیمیشن خواهیم کرد و در ادامه پنج سبک متداول ساخت انیمیشن به صورت سنتی را بررسی خواهیم کرد. در قسمتهای بعدی نیز سایر سبکهای ساخت انیمیشن از قبیل سبک ایست – حرکتی(Stop- Motion) و سبکهای انیمیشن کامپیوتری دو بعدی و سه بعدی و زیرشاخههای فراوان هریک را جداگانه مورد بررسی قرار خواهیم داد. امیدوارم که این مجموعه بتواند راهگشای علاقهمندان و پایهگذار نگرشی نوین به این هنر دوست داشتنی باشد.
فصل اول:مفهوم انیمیشن
1-1: تعریف انیمیشن
پویانمایی، زندهنگاری یا انیمیشن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیتهای مدلهای واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانماییها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهی ماندگاری تصاویر پدید میآید. رایجترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است. واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی"، "متحرک سازی"، "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شده است.
به عبارت دیگر هنر حرکت بخشیدن به اشیای بیجان را انیمیشن گویند. انیمیشن نوعی انگیزش هنری به حساب می آید که خیلی پیش از صنعت فیلم شکل گرفت. واژه انیمیشن مشتق شده است از واژه لاتین «انیما» (Anima) یعنی «نفس زندگی» و بهتر است برای انیمیشن مورد نظرمان واژه «انیمیشن سینماتیک» را بکار ببریم. انیمیشن سینماتیک یعنی: ثبت فازهای مجزا و تک تک که به طوری به تصویر کشیده می شوند که توهم و خیال حرکت را در قالب اجسام بیجان در قوه باصره آدمی ایجاد می کند.
1-2: تاریخچه انیمیشن
قدیمیترین نمونههای تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را میتوان در نقاشیهای دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شدهاند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. فناکیس توسکوپ، زوتروپ و پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک، قدیمیترین اسبابهای زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.
شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژههای متعددی که میتوان به عنوان گونههای مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمانهای یکسانی انجام میدادند. فیلمساز فرانسوی «جورج ملیس» که سازنده جلوههای ویژه فیلمهایی مانند «سفری به ماه» بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده میکرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایدهای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین میگرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر میرسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل میشود.
ج.استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیکهای استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایدهها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحر آمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورتهای متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخههای فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخههای اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمیترین تکنیکهای استاپ-موشن برای ساختن سریهایی از طراحیهای روی تخته سیاه بود که به نظر میرسند که حرکت میکنند و خود را تغییر شکل میدهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شدهاست.
هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال، شروع به طراحی سلسله کارتونهایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل میشوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل میشد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه میشد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته میشد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را میداد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار میآید.
تحقیق وب معنایی
پروژه آماده درس شیوه ارائه مطلب با موضوع وب معنایی
در مورد وب معنایی
چکیده:
روند رو به توسعه ی تکنولوژی در دهه های اخیر باعث جمع شدن انبوهی از اطلاعات شد که این فزونی اطلاعات ایجاب میکند تا ما مدیریت صحیح اطلاعات و یکپارچگی اطلاعات را سر لوحه ی کارمان قرار دهیم. برای رسیدن به این هدف نیاز به اطلاعات و پردازش های مفهومی داریم به طوری که ماشین ها نیز توانایی فهم اطلاعات را داشته باشند. درواقع هدف اصلی وب معنایی نیز همین است در گزارش پیش رو بر آن هستیم که وب معنایی را مورد بررسی قرار دهیم .
کلمات کلیدی: وب معنایی، ساختار وب معنایی، آنتالوژی، تازه های وب معنایی
فهرست مطالب
فصل اول 1
1-1 طرح مسئله 2
1-1. تفاوت انسان و ماشین 4
1-2. چرا وب معنایی؟ 4
1-3. تاریخچه وب معنایی 6
1-4. وب معنایی چیست ؟؟؟ 6
1-5. وب معنایی در مقایسه با هوش مصنوعی[1] 7
فصل دوم 25
2-1. معماری یا ساختار وب معنایی[4] 10
2-1-1. آدرس های منحصر به فرد نشانگر متحدالشکل (URL),UNICODE 10
2-1-2. فرانماها- فرانمای زبان نشانه گذاری توسعه پذیر XML 12
2-1-3. چارچوب توصیف منبع و فرانمای چارچوب توصیف منبع (RDF)،(RDFS) 14
2-1-4 فرهنگ لغات هستی شناسی(آنتالوژی) 17
2-1-4-1. عناصرآنتولوژی 21
2-1-4-2. نقش آنتالوژی ها در تحقق وب معنایی 21
2-1-5. لایه منطق 22
2-1-6. لایه اثبات 22
2-1-7. اعتماد 23
2-2. حل یک مسئله 24
فصل سوم 31
3-1. آینده ی وب معنایی 32
3-2. نتیجه گیری: 33
مراجع 35
واژنامه(انگلیسی-فارسی) 36
فهرست شکل ها
شکل 2-1 سطوح وب معنایی 10
شکل 2-2 نمایش گرافیکی یک سه تایی 17
شکل 2-3 سه تایی در RDF 17
شکل 2-4 رابطه ی رده بندی، هستی شناسی و پایگاه دانش 21
شکل 2-5 رابطه ی سه تایی در مسئله 27
فصل اول
مقدمه
1-1 طرح مسئله
امروزه، یکی از اصلی ترین ابزارها برای کسب اطلاعات و انجام پژوهش، شبکه جهان گستر وب است که در آن با استفاده از تکنولوژی ها، امکان نگهداری، بازیابی و تبادل اطلاعات به وجود آمده است. وب در ابتدا تنها دارنده ی اطلاعاتی بود که بیشتر شکل متنی داشتند و در این وب اطلاعات به صورت استاتیک1 وجود داشت و کاربران، فقط نقش خواننده ی وب را داشتند. در نسل جدید وب، امکاناتی از قبیل قراردادهای انتقال برای تبادل اطلاعات به وجود آمد. در جریان رشد و تکامل وب، با ایجاد اتصالات فرامتنی ، امکان کاوش در وب و ایجاد اتصالاتی بین محتویات آن فراهم شد. سپس با توسعه زبان HTML و با ظهور زبان هایی مانند، XML امکان افزودن اطلاعات معنایی علاوه بر آنچه پیش از این تنها برای قالب بندی و نمایش اطلاعات وجود داشت، ایجاد شدند. این گونه اطلاعات قابلیت درک ماشین از اطلاعات موجود در وب را به دنبال داشت و امکان تعامل عامل های غیر انسانی را نیز که پیش از این تنها توانایی جمع آوری اطلاعات را داشتند، در وب فراهم آورد.
در حقیقت وب معنایی، توسعه ای بر وب فعلی است که کامپیوتر و افراد را قادر می سازد که با یکدیگر همکاری بهتری داشته باشند. ایده ی کار، داشتن داده ها روی وب به صورت خوش تعریف است، تا بتوان از آن برای یکپارچه سازی، خودکارسازی، کشف و استفاده ی مجدد از داده ها، از طریق انواع مختلف کاربردها استفاده کرد.
در وب اولیه عوامل غیر انسانی، درکی از اطلاعات گردآوری شده نداشته و آن مطلب برایشان قابل پردازش نبود.
در واقع وب معنایی، تکاملی از وبی است که مجموعه اسناد قابل فهم برای انسان را به قابل فهم برای ماشین تبدیل کرده است و در نتیجه قابلیت همکاری میان کاربردهای وب را افزایش داده است.
وب معنایی، مجموعه ای از زبان ها و ابزارها را برای پردازش ماشینی اطلاعات ذخیره شده درون وب در برمی گیرد.
اطلاعات ارائه شده در وب معنایی باید دارای پویایی کامل باشند تا بتوان از قابلیت های وب معنایی به طور کامل استفاده نمود. بنابراین ارائه ی معنایی داده ها و پویایی، دو خصیصه ی اصلی وب معنایی می باشند که در فصل ها بعد توضیحات کامل تری خواهیم آورد.
گزارش کارآموزی آموزی فتوشاپ
این فایل با فرمت ورد و آماده پرینت می باشد.
موضوع:
گزارش کارآموزی آموزش فتوشاپ
فتوشاپ چیست ؟. 5
نصب برنامه:5
شروع کار.6
آشنایی با برخی از منوها6
FILE:6
New:6
Open. 10
Browse. 11
Open Recent12
Close. 12
Save. 12
Save as. 13
Import13
Export13
File in fo. 13
Save for web. 13
فرمان Revert16
Print with priview.. 17
فرمان Jumpto. 19
منوی Edite. 20
Step for ward:20
Step back ward:21
Fade brush tool:21
Cut:21
Copy:21
Copy merged:21
Paste info:22
Clear:22
Check speilng:22
Find and replace text:23
Fill:23
Stroke:24
Free transform:24
Trans form:25
Define brush:25
Purge:25
Undo:25
Clip board:25
Histories:25
Color settings:26
Preset manager:26
Preferences:26
منوی:Select -.26
آشنایی و کاربا ابزار Tool box. 27
1) Rectangular marguee :28
Single column marguee:32
Magnetic lasso:34
magic wand:34
Crop:35
Slice:36
Healine:37
Brush :38
History Brush:40
Eraser:41
Back ground Eraser tool:43
magic Eraser tool:43
Gradient tool:44
Sharpen tool :48
Smudge:48
Burn tool:49
ابزار ذره بین:Zoom Tool 50
ابزار دست جابجایی تصویر:Hand Tool -H چنانچه تصویری بزرگتر از میدان دید ما باشد یا قبلا تصویر رابوسیله ذره بین بزرگ کرده باشیم . برای مشاهده قسمتهای دیگر آن ، می توانیم بوسیلهابزار جابجایی تصویر را حرکت داده و بقیه قسمتهای آن را نیز مشاهده کنیم.51
Crop Toll: جهت خذف کردن اضافات لایه ها که از بوم کار ما بیرون زده استفاده می شود با درگ کردن این ابزار روی صفحه قسمت سفید شده باقی خواهد ماند و قیمت خاکستری حذف خواهد شد با اهرم های موجود در اطراف محدوده انتخاب شده می توان اندازه محدوده را تغییر داد. Healing Brush Tool: با استفاده از این ابزار و با گرفتن کلید Altاز یک قسمت از تصویر نمونه برداشته می شود و در هر کجا از تصویر اگر ما عمل کلیک و درگ ماوس را انجام دهیم همان قسمت انتخاب شده اول روی قسمتی که ماوس روی آن است ریخته می شود با توجه به رنگ قسمت درگ شده مثلاً اگر من نمونه ای از یک سیب را انتخاب کنم و بعد روی یک قسمت سفید درگ کنم سیب به رنگ سفید در قسمتی که ماوس را درگ می کنم ریخته می شود. Patch Tool: با استفاده از این دستور می توان تصویری از یک محدوده را روی محدوده انتخاب شده انداخت که تصویر انتخاب شده نه با رنگ خود بلکه با رنگ قسمت انتخاب شده تلفیق شده و یک رنگ متناسب و میانگین دو قسمت را می گیرد، به عنوان مثال با این ابزار انتخابی روی یک قسمت آبی از تصویر را انتخاب می کنیم سپس با درگ کردن این قسمت مثلاً روی صورت یک گربه سیاه و ول کردن کلید ماوس صورت سیاه گربه روی قسمت آبی نه به رنگ سیاه بلکه به رنگی بین رنگ آبی و سیاه ظاهر می شود. Color Replacement Tool: با استفاده از این ابزار رنگ یک قسمت را می توان روی یک تصویر دیگر ریخت با توجه به اینکه تصویر زیری به عنوان مثال موهای یک انسان که به رنگ سیاه است رنگ قسمت انتخاب شده را به خود می گیرد، با این دستور می توان با کمی دقت تغییر رنگ مو و قسمتهای مختلف لباس و ... را انجام داد. Pencil Tool: مانند ابزار Brushعمل می کند و می توان مقاطعی مانند نوک مداد را داشت. Clone Stamp Tool: تقریباً مانند ابزار Healing Brushعمل می کند با این تفاوت که قسمت انتخاب شده با فشار کلید Altبه طور کاملاً دقیق و به رنگ خود آن قسمت روی قسمت جدید ریخته می شود و مانند یک مهر ژلاتینی عمل می کند. Pattern Stamp Tool: مانند دستور Stampعمل می کند با این تفاوت که شما با این دستور پترنها و موادی که قبلاً به صورت پیشفرض در فتوشاپ وجود دارند روی هر قسمتی که کلیک شود ریخته می شود مثلاً بافتهای مختلفی مانند آجر، سنگ و ... که شما خودتان می توانید با دستور DefinePatternاز منوی Editهر کدام از طرحهای خود را به صورت بافت در آورده و با این دستور روی قسمتهای دلخواه بریزید.51
Pen Tool: برای کشیدن پد دور تصویر استفاده می شود که دقیقترین ابزار برای انتخاب یک محدوده است. FreeForm Pen Tool: از این دستور نیز برای کشیدن پد استفاده می شود که کاملاً آزاد عمل می کند و با هر هر کت ماوس به همان طرف حرکت می کند و مانند ابزار LassoToolدر قسمت انتخابها عمل می کند. Add Anchor Point Tool: از این ابزار بعد از استفاده از ابزار Pen Toolو کشیدن یک شکل تقریبی دور قسمتی که می خواهیم انتخاب کنیم استفاده می شود و با استفاده از ایت دستور می توان نود ها و نقاطی روی قسمت ایجاد شده به وجود آورد و قسمت انتخاب شده را کامل و دقیق تر رسم کرد. DeleteAnchor Point Tool: بر خلاف ابزار بالا نقاط اضافی روی پدی که رسم کرده ایم را با این ابزار حذف می کنیم. Convert Point Tool: با استفاده از این ابزار نقاط ایجاد شده روی پدمان را به منحنی تبدیل کرده و با استفاده از اهرمهائی که با استفاده از این ابزار مشاهده می شوند پدمان را دقیقتر رسم می کنیم. Custom Shape Tool: شما با این ابزار و انتخاب فیلد Shapeاز قسمت نتظیمات این ابزار می توانید به شکل های مختلفی که به صورت پیش فرض در نرم افزار قرار دارد دسترسی داشته باشید. اشکالی مانند، حیوانات، قابها، پازل، علائم و... Notes Tool: اگر شما به صورت تیمی روی یک پروژه طراحی کار می کنید برای اینکه تیم بعدی که در شیفت بعد خواهند آمد و روی فایلی که شما کار می کنید کار خواهند کرد با این ابزار می توانید یادداشتهایی که در باره طرح دارید و می خواهید به آنها تذکر دهید بنویسید و این نوشته در فایل شما ذخیره می شود تا گروه بعدی آن را بخوانند. Audio Annotation Tool: به نظر من این ابزار کم مصرف ترین ابزار در فتوشاپ است،! شما با این ابزار می توانید همان پیغامی که در دستور بالا تایپ کرده اید را به صورت صوتی ذخیره کنید تا همکارانتان در شیفت بعدی آن را بشنوند. Eyedropper Tool: جهت انتخاب یک نمونه رنگ از قسمت دلخواه تصویر استفاده می شود. با انتخاب این ابزار و کلیک بر روی رنگ دلخواه در هر قسمت از تصویر رنگ مورد نظر در قسمت پیش زمینه نمایان می شود،و با کلیک بر روی رنگ پیش زمینه می توان درصد تشکیل دهنده آن رنگ را مشاهده کرد. ColorSampler Tool: با استفاده از این ابزار که مانند ابزار قطره چکان عمل می کند،و کلیک در هر نقطه دلخواه از تصویر پالت Info(اطلاعات) رنگ ظاهر می شود و شما می توانید درصد رنگ هر قسمت از تصویر را با کشیدن ماوس روی آن قسمت را در مد رنگ های مختلف مانند CMYKو RGBو همچنین جایگاه رنگ از نظر محور Xو Yمشاهده کنید. Measure Tool: با این ابزار می توانید فاصله بین دو نقطه از تصویر و یا زاویه آن ها را اندازه بگیرید، در این حالت باز هم پالت اطلاعات رنگ ظاهر خواهد شد و شما می توانید فاصله و زاویه را در آن پالت مشاهده کنید. ُSet Foreground Color: برای انتخاب رنگ پیش زمینه استفاده می شود که با کلیک روی این قسمت پالت ColorPikerظاهر خواهد شد و شما می توانید رنگ دلخواهتان را از این قسمت انتخاب کنید. SetBackground Color: این ابزار نیز برای انتخاب رنگ پس زمینه استفاده می شود و کار با آن دقیقاً مانند دستور بالا می باشد. Switch Foreground andBackground Color: خط منحنی کوچکی که دو سر آن فلش مانند است و در سمت راست و بالای قسمت انتخاب رنگ قرار دارد برای جابجائی رنگ های پیش زمینه و پس زمینه می باشد. Default Foreground and Background Color:دو مربع کوچک سیاه و سفید رنگ که در پایین و سمت چپ قسمت انتخاب رنگ قرار دارد و حالت پیش فرض نرم افزار را از جهت رنگ پیش زمینه و پس زمینه انتخاب می کند که در این حالت رنگ پیش زمینه سیاه و رنگ پس زمینه سفید می باشد.52
پنجره ها در فتوشاپ.. 54
پنجرةHistory عمل:Redo , Undo برای باز شدن این پنجره گزینةHistory Show را ازمنویWindow انتخاب می کنیم پنجرةHistory جدول تاریخچه فهرستی از تمام ابزارهایاستفاده شده و همچنین تمام تغییراتی که ایجاد کرده اید را نگه می دارد. تا بتوانبیش از یک عمل را باز گرداند در این پنجره می توانید هر یک از عملکردهای مزبور کهنمی خواهید اعمال شود، را باز گردانید. این کار در بعضی از اعمال ملغی سازیUndo مکرر مفید واقع می شود. زیرا در این حالت می توانید عملکردUndo وRedo را بصورتانتخابی قرار دهید. نکته: معادل عملUndo فشار همزمان سه کلیدCtrl+Alt+Z است. معادل عملRedo فشار همزمان سه کلیدCtrl+Shift+Z است. پنجرة:Navigator برایباز کردن پنجرهNavigator، گزینةShow Navigator را از منویWindow انتخاب می کنیم. بوسیله این پنجره می توانیم قسمتی از تصویر که در میدان دید ما می باشد را نسبت بهکل تصویر مشاهده کنیم در حقیقت می توانیم موقعیت قسمت مورد نظر را نسبت به کل تصویرداشته باشیم. در این پنجره دور تادور محدوده ای که در میداندید ما می باشد کادر قرمز رنگی مشاهده می شود. برای مشاهده یک قسمت خاص از تصویر،روی کادر قرمز رنگ موجود در پنجرةNavigator کلیک کرده و ماوس را بکشید. توسطاین پنجره می توانیم درصد بزرگنمایی را از 15% تا 1600% روی قسمتZoom in وZoom out که در پایین پنجره قرار گرفته است تنظیم کنیم.54
پنجرة: Info برای بازکردن پنجرهInfo گزینةShow Info را از منویWindows انتخاب می کنیم. Info مخفف کلمةInformation می باشد ،از این پنجرههمانطور که از نامش پیداست جهت مشاهده اطلاعات مربوط به اندازه ، مختصات و رنگ هاینقاط مربوطه استفاده می شود . برای نمایش اطلاعات هر نقطه از تصویر کافیست بوسیلهنشانگر ماوس روی تصویر حرکت کنیم.55
کار با لایه ها پانل LAYER.. 55
گروه LOCK.. 59
LAYER PROPERTIES: به کمک این گزینه می توانید چند قابلیت را در دسترس داشته باشید به این صورت که بازدن این گزینه پنجره ای باز می شود که دارای دو قسمت :61
BLENDING OPTIONS:61
DUPLICATE LEYER:61
DELETE LEYER:62
DELETE LAYER:62
CREATE ANEWKAYER:62
CREATE NEW FILL OR ADJASMENT KAYER:62
CREATE ANEW SET:62
ADD VECTOR MASK:62
ADD A LAYER STYLE:62
پنهانکردن لایه: 63
ترکیب کردن لایه ها:Merge 64
کار با فایلها و پسوندهای مورد استفاده کار با فایل ها: 65
Bitmap قالببندی استاندارد ویندوز به شمار می آید.65
Graphical Interchange format (gif ) GIF .66
Joint photographic Experts Group(jpg ) JPEG 66
Portable Document Format(pdf) PDF .66
Portable Network Graphic (png) PNG .66
tif - TIFF Tagged– Image File Format .66
Encapsulated postscript(eps) EPS .66
RAW : 66
کاهش اندازة فایل.. 67
تغییر اندازه یک تصویر: 68
آموزش چندین ترفند حرفه ای فتوشاپ:69
آموزش ساخت لوگو یاهو مسنجر69
ساختن یه کره سه بعدی توپ توی فتوشاپ.. 74
آموزش : شبنم بر روی برگ.. 76
آموزش نوشته الماسی.. 86
ساخت منظره شب اقیانوس... 89
فتوشاپ چیست ؟
فتوشاپ یکی از نرم افزارهای گرافیکی است که اساس کار آن بر پایه یBitmap می باشد.
نرم افزار فتوشاپ متعلق به شرکتAdobe بوده و برای ویرایش تصاویر ، طراحیموارد گرافیکی چاپی یا غیر چاپی و ... مورد استفاده ی کاربران قرار می گیرد.
ضمن اینکه این نرم افزار با چاپگرها و دستگاههای خروجی فیلم و زینک بصورتاستاندارد هماهنگی دارد.
برای مطالعه ی این دوره ی آموزشی نیاز استکاربران محترم آشنایی با سیستم عامل ویندوز داشته باشند.
ضمنا سیستم شماباید دارای مشخصات سخت افزاری ذیل باشد:
- حداقل سیستم مورد نیاز پنتیوم233
- 16 مگابایتRam
- حدود 600 مگا بایت فضای آزاد
- کارت گرافیکی 64گیگا بایتنصب برنامه:
این برنامه مانند سایر نرم افزارها دارای مراحلی برای نصب می باشد که به شرح زیر است:
CDنرم افزار را داخل درایو گذاشته و به داخل CDرفته گزینه Setup را بعد از گذراندن مراحل ( تعیین محل نصب بر روی دیسک سخت و همچنین مراحل و صفحات بعد) به صفحه می رسید که از آن نمی توان گذر نمود چون از شما کد ورود نرم افزار را طلب می کند در اینجا شما به درایو CDرفته و فایل متن (Text) داخل CDنرم افزار را باز نموده و شماره سریال داخل را بلوکه کرده کپی نمایید به داخل Setupبرگشته و در قسمت Serial namber ،Paste نمایید و مشخصات فردی خود را نیز وارد نمایید به این ترتیب گزینه Nextروشن و فعال میگردد.حالا دکمهNext رازده و منتظر بمانید تا نرم افزار نصب گردد. بعد از نصب برنامه به منوی Start رفته و از قسمت ProgramsگزینهAdobe Photoshopرا زده تا نرم افزار باز شود اینجا محیط نرم افزار فتوشاپ است.
که متشکل از:
ناحیه کاری
نوار منو
نوار پارامترها
و پانل های مختلف کنترل رنگ ، سایز تصویر، لایه ها، اطلاعات صحنه، تاریخچه و غیره……می باشد.
شروع کار:
برنامه فتوشاپ محصول شرکتAdobe می باشد . هنگام نصب این نرم افزار برروی سیستم ، لیست این برنامه ها هم نظیر دیگر برنامه ها در منویStart می نشیند. جهت ورود به این برنامه مسیر زیر را طی می کنیم:
Start > programs> adobe> photo shop 6
در نظر داشته باشید که فایل اجرایی این برنامه آیکونیشبیه یک چشم دارد . پس از کلیک بر روی فایل اجرایی ، برنامه فتو شاپ باز می شود.
وقتی برای اولین بار ، فتو شاپ را باز می کنید ، جعبه ابزاری را در قسمت سمت چپصفحه مشاهده میکنید که تمامی ابزارهای مربوط به طراحی در اینBox موجود می باشد. در سمت راست نیز چهار پنجره قرار دارد . عنوان منوها در نوار منو قرار گرفته است. زمینه این پنجره میزکار(Desktop) محیط فتوشاپ می باشد.
فتوشاپ بر خلاف سایربرنامه های گرافیکی به صورت خودکار صفحة جدیدی را برایتان باز نمی کند.
آشنایی با برخی از منوها
ایننرم افزار نیز مطابق تمامی نرم افزارهای تحت ویندوز دارای منوهای در بالای صفحه می باشد که تمامی فرمانها دراین منوها البته بسته به نوع عملکرد شان دسته بندی شده اند اولین منوی که ما با آن شروع خواهیم کرد و آشنا خواهیم شد منوی File می باشد.
FILE:
در این منو فرمانهای ورود خروج و نیز ذخیره سازی موجود می باشد تک تک آنها را توضیح خواهیم داد.
New:
به کمک این گزینه می توان یک صفحه جدید کاری درصحنه ایجاد نمود و کلید های میان بر این گزینه معادل Ctrl+Nمی باشد . زمانی که این گزینه را می زنید یک پنجره جدید بازمی شود که تعیین کننده مشخصات و نوع تنظیمات صحنه ای می باشد که شما ایجاد خواهید کرد.
Name:
به کمک این گزینه مشخص می شود که نام صحنه ای که ایجاد می نمایید چه باشد.
درقسمت Image sizeتنظیمات مربوط به اندازه صفحه جدید می باشد که به ترتیب توضیح خواهم داد . قسمت Preset sizes دراین قسمت اندازه های معیین و استاندارد و از پیش تعیین شده و را در اختیار شما قرار می دهد برای سهولت و سرعت و دقت در کار البته این گزینه به صورت پیش فرض به صورت دستی تنظیم شده است یعنی شما به صورت دلخواه می توانید اندازه صحنه جدید را ایجاد نمایید.
Width:
به کمک این گزینه که یک فیلد عددی است می توانید عرض وپنهای صفحه تعیین نمایید.
Height:
به کمک این گزینه که یک فیلد عددی است می توانید طول یک صفحه را تعیین نمایید.
Resolution:
به کمک این گزینه میزان کیفیت و میزان نقاط را تشکیل دهنده یک صفحه را مشخص می کنید در رابطه با این مقوله در آینده مفصل صحبت خواهیم نمود.
درمقابل سه گزینه بالا یک منوی کرکره ای وجود دارد که معیین کننده واحد اندازه گیری می باشد.
Mode:
این قسمت یک منوی کرکره ای می باشد که دراین قسمت می توانید ترکیب بندی رنگ در صفحه جدید که می خواهید ایجاد نمایید تعیین کنید. که مدل ها را در زیر توضیح خواهم داد.